Editores invitados
  • Beatriz Legeren Lago, Universidad de Vigo(Spain) [blegeren@uvigo.es]
  • Nelson Zagalo, Universidad de Aveiro (Portugal) [nzagalo@ua.pt]
Presentación

La digitalización afecta no sólo al consumo, sino también a la creación. Las historias no deben diseñarse solo para un medio (pantalla). Deben crearse para muchas de ellas de forma simultánea aprovechando las características de cada una, con el fin de enriquecer la historia y aportar nuevas formas de acercarnos a un universo ficcional, que puede convertirse en pervasivo a través del diseño de productos transmedia orgánicos.

Como creadores ya no sólo podemos pensar en un medio, sino que debemos pensar en su relación con el ecosistema de los medios, reflejando todo el potencial creativo en escenarios que se pueden basar no sólo en visiones multimedia, intermedia o crossmedia, mientras avanzan hacia una base que potencie el transmedia. Con independencia del futuro ecosistema en el que nuestras creaciones se desarrollen, hoy en día es necesario pensar la producción narrativa más en términos de universo ficcional y menos en términos de historia cerrada. Puesto que, existe una gran cantidad de posibilidades técnicas, medios y canales de media, que posibilitan y exigen la continuidad, extensión, adaptación y extrapolación de esa historia.

Sin ir más lejos, en años recientes hemos cambiado nuestro propio discurso, dejando de hablar de escribir narrativa para hablar de diseñar narrativa. La explicación se asienta en las alteraciones que el ecosistema de los medios, y las necesidades cada vez mayores de productos narrativos, pero sobre todo en la necesidad de crear narraciones  que funcionen como sistemas orgánicos capaces de permitir la ligazón entre diferentes historias, multiplicando las perspectivas, originando universos.

Nada de esto es ajeno a las necesidades de las empresas productoras, ya que necesitan crear nueva propiedad intelectual. Las necesidades de nuevos productos para mantener todas las redes de contenidos en funcionamiento, supone un aumento de producción. Pero, también la creación de nuevos productos siempre es un riesgo, ya que las audiencias tienden a preferir las secuelas, precuelas, es decir, historias que de algún modo tienen conexión con universos conocidos. La facilidad del espectador para identificarse, de sentir empatía, y de querer acceder a más del mismo universo, promueve que cada vez más, cada nueva historia no pueda ser sólo una historia, sino que deba tener condiciones para su apertura a nuevos universos narrativos completos.

Por otra parte, no podemos olvidar que el mundo de la comunicación abandono el paradigma unidirecional de la creación, como tal no podemos pensar en emisor/autor y receptor, sino en emisor/ autor para emisor / autor. Es decir, pensar que los universos ficcionales no terminan en el momento de ser estrenados, sino que es ahí cuando realmente comienzan, puesto que dependen de cómo se creen se irán apropiando y dando continuidad incluso en sus comunidades. As su vez, la creación continuada incorpora estas manifestaciones en las creaciones siguientes.

Este monográfico busca recoger contribuciones de investigaciones que permitan observar, explicar y reflexionar acerca de la creación de la historia desde una perspectiva del guionista y diseñador, así como la del productor y director, y también de la audiencia, sus lectores, espectadores y jugadores.

Pero no sólo. También pretende comprender hacia donde nos están conduciendo esos modelos, y presentar nuevas perspectivas que los nuevos creadores puedan venir a implementar y desarrollar.

Líneas de Investigación
  • Perspectivas teóricas sobre la creación para las distintas pantallas.  
  • Cambio en la construcción narrativa de la obra audiovisual.
  • Construcción de un guión de videojuegos con interacción en Realidad Virtual
  • Co-Creación y Transmedia
  • Protonarrativas embebidas en sistemas virtuales.  
  • Diseño de Mundos Historia y Universos Ficcionales  
  • Diseño de Personajes para Universos Ficcionales
  • Diseño para la participación de los usuarios/jugadores
  • Diferencias en los modelos Transmedia
  • Narrativa, Juego y Storyworld
  • Universos co-creados por los jugadores
Fechas importantes
  • Fecha de apertura para el envío de propuestas: 1 de julio de 2018
  • Fecha final de aceptación de propuestas: 15 de septiembre de 2018
  • Fecha de publicación del número: 1 de enero de 2019
Indicaciones de envío

Para remitir una propuesta para este monográfico, deberá acceder a https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/about y seguir las indicaciones relativas a las normas de publicación y envío de propuestas de autores.