Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis

Contenido del artículo principal

Samuel Gallastegui
https://orcid.org/0000-0001-8513-3985

Resumen

En la últimas décadas la computación ubicua y los dispositivos geolocalizados han desdibujado el límite entre el espacio digital y el físico, y este hecho ha transformado la forma en que experimentamos ambos. Actualmente, ya no se produce solamente una inmersión en los juegos digitales, sino que el contenido del juego y la experiencia de la persona trascienden más allá de sus fronteras, emergiendo a la vida y al espacio cotidiano. Esta investigación pretende ofrecer un modelo analítico para reconocer los diferentes componentes que intervienen en la inmersión y la emersión, creando puntos de comparación entre ellos. Este modelo es válido tanto para determinar el grado de un videojuego particular en la escala entre inmersión y emersión, como para variarlo creativamente.

Descargas

Descargar datos aún no está disponible.
 
 

Detalles del artículo

Cómo citar
Gallastegui, Samuel. 2018. «Inmersión Y Emersión En Los Juegos Digitales. Un Modelo De Análisi»s. Revista ICONO 14. Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes 16 (2), 51-73. https://doi.org/10.7195/ri14.v16i2.1155.
Sección
INNOVACIÓN TEÓRICA
Biografía del autor

Samuel Gallastegui, Universidad del País Vasco

Samuel Gallastegui nació en Bilbao el 13 de diciembre de 1982. Se graduó en Bellas Artes en 2004 y obtuvo a través de oposición pública una plaza de profesor de dibujo. Ha presentado ponencias en diversos congresos sobre arte y tecnología y ha publicado artículos en Ausart, Icono14 e IADIS. En 2016 fue investido doctor por la Universidad del País Vasco con una tesis titulada “De lo virtual a lo f́ısico: expandiendo las fronteras entre arte y vida a través de los juegos digitales emersivos”, la cual recibió el premio extraordinario de doctorado. Como investigador explora los juegos digitales como medio con gran potencial transformador, las nuevas formas de interacción con el mundo de los videojuegos y los modelos narrativos que estas interacciones generan.
Actualmente vive y trabaja en Valencia. Este curso, además de su labor como docente de Educación Secundaria, trabajará como profesor en la Universidad Florida en Catarroja, colaborando en la implementación de su nuevo grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Experiencias Interactivas. Tiene también una vocación creativa de transformación social que desarrolla a través de la escritura. Su objetivo es dar forma al cambio de valores de la humanidad a través de nuevas ideas y metáforas que puedan materializarse en la vida de las personas. Actualmente está escribiendo un ensayo, aparte de otros proyectos literarios, como artículos de prensa y un poemario por publicar.

Citas

Bimber, Oliver y Raskar, Ramesh. (2005) Spatial augmented reality merging real and virtual worlds. Wellesley, MA: A K Peters.

Castronova, edward. (2005) Synthetic worlds. The business and culture of online games. Chicago : The University of Chicago Press.

De souza e silva, Adriana. (2006) From cyber to hybrid: mobile technologies as interfaces
of hybrid spaces. Space and culture. Vol. 9, No. 3, 261–278.

Deterding, Sebastian et al. (2011) From game design elements to gamefulness: defining gamification. En: mindtrek’11, septiembre 28-30, 2011. Tampere, Finlandia, pp. 9–15

Egenfleldt-Nielsen, Simon.(2005) Beyond edutainment: exploring the educational potential of computer games. Tesis doctoral. IT-University of Copenhagen.

Eyles, Mark y Eglin, Roger. (2007) Entering an age of playfulness where persistent, pervasive ambient games create moods and modify behaviour. En: cybergames 2007 [en línea]. [Acceso 26 mayo 2014]. Disponible en: http://eprints.Port.Ac.Uk/3421/

Flintham, Martin Et Al. (2003) Where on-line meets on-the-streets: experiences with mobile mixed reality games. En: CHI ’03 Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors In Computing Systems. Nueva York, NY, USA,. Pp. 569–576.

Huotari, Kai y Hamari, Juho. (2012) Defining gamification: a service marketing perspective. En: mindtrek’12 Proceeding of the 16th international academic Mindtrek conference. Nueva York: ACM.

Juul, Jesper. (2010) A casual revolution. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press.

Li et alt. (2013) Dichoptic training enables the adult amblyopic brain to learn. En: Current Biology, 22 april volume 23, issue 8. Pages R308-R309

Lindley, Craig A. (2004) Trans-reality gaming. En: second annual international workshop in computer game design and technology, 15-16 noviembre 2014. Uk Liverpool : Liverpool John Moores University, Pp. 1–16.

Mcgonigal, Jane. (2003) This Is Not A Game’: immersive aesthetics and collective play. Paper presentado en: Collective play colloquium at UC Berkeley, 3 marzo, pp. 1 – 25.

Milgram, Paul, Takemura, Haruo, Utsumi, Akira y Kishino, Fumio. (1994). Augmented Reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum. Proceedings of SPIE. Vol. 2351, Pp. 282–292.

Montola, Markus. 2005 Exploring the edge of the magic circle: defining pervasive
games. Proceedings of DAC [en línea]. . Vol. 1966, Pp. 16–19.
[Acceso 28 mayo 2014]. Disponible en: http://remotedevice.Net/main/cmap/exploringtheedge.Pdf

Murray, JH. (1997) Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Nueva
York: MIT Press, . 336 Pp.

Salen, Katie y Zimmerman, Eric (2004). Rules of play. Game design fundamentals.
Cambridge, Massachusetts : MIT Press,. 688 Pp.

Sawyer, Ben y Smith, Peter (2008) Serious Games taxomy. [Presentación en línea] .[Acceso 30/03/2016] disponible en: https://thedigitalentertainmentallianceFiles.Wordpress.Com/2011/08/serious-games-taxonomy.Pdf

Szulborski, Dave. (2005) This Is Not A Game: a guide to Alternate Reality Gaming. ED Lulu.com

Whalshe et alt. (2003) Exploring the use of computer games and virtual reality in exposure therapy for fear of driving following a motor vehicle accident. Cyberpsychology & Behavior. Vol. 6, No. 3, Pp. 329–334.