Desarrollo de la competencia cívica desde experiencias de juego digitales. Visión internacional de los diseñadores de videojuegos

Contenido principal del artículo

Jorge Oceja
http://orcid.org/0000-0003-2377-9523
Natalia González Fernández
https://orcid.org/0000-0003-2377-9523

Resumen

En un contexto en el que las tecnologías emergentes parecen fomentar la participación y colaboración de los ciudadanos, los videojuegos, cada vez más móviles y sociales, se presentan como un medio convergente cuyas posibilidades para el desarrollo de una ciudadanía crítica y democrática apenas han sido exploradas. Este trabajo recoge la visión de diseñadores de videojuegos de carácter cívico sobre la promoción de esta competencia desde las experiencias de juego digitales. Se centra en el análisis de las posibilidades y limitaciones de los juegos, en posibles orientaciones para su diseño, en la interpretación de los distintos usos educativos tanto en contextos formales como informales y en la percepción que los propios diseñadores tienen de su rol profesional en la creación de estos productos. Tras un muestreo propositivo emergente, se realizaron entrevistas a diseñadores de referencia de Estados Unidos, Polonia y Bulgaria. Los resultados confirman las posibilidades que ofrecen las experiencias de juego para promover la competencia cívica siempre que atiendan a una serie de principios de diseño. Los diseñadores, además, identifican buenas prácticas en contextos de aprendizaje tanto formales como informales y muestran su disposición a trabajar con otros agentes en la creación de experiencias educativas.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
 
 

Detalles del artículo

Cómo citar
Oceja, Jorge, y Natalia González Fernández. 2020. «Desarrollo De La Competencia cívica Desde Experiencias De Juego Digitales. Visión Internacional De Los diseñadores De Videojuegos». Revista ICONO 14. Revista científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes 18 (2):296-319. https://doi.org/10.7195/ri14.v18i2.1416.
Sección
MONOGRÁFICO
Biografía del autor/a

Jorge Oceja, Universidad de Cantabria

Doctor en Ciencias de la Educación, Máster Fulbright por California State University y Profesor en la Universidad de Cantabria y la Universidad Internacional de Valencia. Ha realizado residencias académicas en el Engagement Lab de la Universidade do Minho, el Center for Applied Game Research de la Universidad de Aalborg y el Gamification Lab de la Universidad de Luneburg. Ha colaborado con entidades como el Ministerio de Educación, Synaptics y la Fundación Botín. Beca de docencia Erasmus+ en la Universidad de Oporto. Centra su trabajo las posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos entendidos como productos culturales y artísticos.

Natalia González Fernández, Universidad de Cantabria

Profesora Contratada Doctora del Área MIDE (Universidad de Cantabria). Su labor docente se ha centrado tanto en la formación universitaria (grado, máster y doctorado), como no universitaria desarrollando cursos de formación para profesorado de infantil, primaria y secundaria. Sus líneas de investigación actuales, se centran en la alfabetización mediática, las metodologías emergentes en educación y la evaluación formativa y compartida en educación. Algunas de sus publicaciones más relevantes han sido realizadas en revistas como Revista de Educación, Cultura y Educación, Comunicar, Educación XXI o Revista de Estudios Pedagógicos. Miembro de la Red de Evaluación Formativa y Compartida y Miembro de la de la Junta Directiva de la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre competencias mediáticas para la ciudadanía (Alfamed) de España. Investigadora del Proyecto I+D+I, titulado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets) y coordinadora del Grupo I+D+i “MILET” de la Universidad de Cantabria

Citas

Almerich, G., Suárez, J. M., Orellana, N., & Díaz, M. I. (2010). La relación entre la integración de las tecnologías de la información y comunicación y su conocimiento. Revista de Investigación Educativa, 28(1). Recuperado de http://www.redalyc.org/resumen.oa?id=283321938003

Barnes, B. (26 de marzo de 2010). Talent Agents for Video Game Creators. The New York Times. Recuperado de https://www.nytimes.com/2010/03/27/technology/27agent.html

Blot, A. (2017). Exploring games to foster empathy (Master’s thesis, Malmö University). Recuperado de http://muep.mau.se/handle/2043/24479


Bogost, I., Ferrari, S., & Schweizer, B. (2012). Newsgames: Journalism at play. Cambridge, MA: MIT Press.

Brookes, S., & Moseley, A. (2012). Authentic contextual games for learning. En N. Whitton & A. Moseley (Eds), Using Games to Enhance Learning and Teaching: A Beginner’s Guide (pp. 91–107). New York, NY: Routledge.

Cantano, A. C. M., & Pérez, H. L. (2019). La educación en valores en el aula de Secundaria a través del videojuego «Life is Strange». Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, (313), 23-29.


Carrubba, L. (2018). El videojuego como dispositivo tecnopolítico. El caso de “Juegos del Común”. ICONO14. Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 16(1), 212–237. http://orcid.org/0000-0002-1738-5352

Choi, J., Noh, G.-Y., & Park, D.-J. (2014). Smoking Cessation Apps for Smartphones: Content Analysis With the Self-Determination Theory. Journal of Medical Internet Research, 16(2), 44. https://doi.org/10.2196/jmir.3061
Comisión Europea. (2007). Competencias clave para el aprendizaje permanente. Un marco de referencia Europeo. Recuperado de http://www.mecd.gob.es/dctm/ministerio/educacion/mecu/movilidad-europa/competenciasclave.pdf?documentId=0901e72b80685fb1

Coombs, P. H. (1985). The world crisis in education: the view from the eighties. Oxford, UK: University Press.

Coronado Escobar, J. E., & Vasquez Urriago, A. R. (2014). Gamification: an effective mechanism to promote civic engagement and generate trust? En E. Estevez, M. Janssen y L. Soares (Eds.), Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance (pp. 514–515). Guimaraes, Portugal: ACM

Costa C. (2014). Transmedia Storytelling, an ally of Corporate Communication. Comunicación y Sociedad, 27(3).

Costikyan, G. (2013). Uncertainty in games. Cambridge, MA: MIT Press

Dalisay, F., Kushin, M. J., Yamamoto, M., Liu, Y.-I., & Skalski, P. (2015). Motivations for game play and the social capital and civic potential of video games. New Media & Society, 17(9), 1399–1417. https://doi.org/10.1177/1461444814525753

Deterding, S., Björk, S. L., Nacke, L. E., Dixon, D., & Lawley, E. (2013). Designing gamification: creating gameful and playful experiences. En W. Mackay (Ed.), CHI’13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 3263–3266). París, Francia: ACM.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts. En D. Tan, B. Begoie y W. Kellog (Eds.), CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425–2428). New York, NY: ACM. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Duncan, L. R., Hieftje, K. D., Culyba, S., & Fiellin, L. E. (2014). Game playbooks: Tools to guide multidisciplinary teams in developing videogame-based behavior change interventions. Translational Behavioral Medicine, 4(1), 108–116.

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2016). Understanding Video Games: The Essential Introduction. London: Routledge.

Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press.

Gee, J. P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. Hampshire, UK: Macmillan.

George, M., & Apter, A. J. (2004). Gaining insight into patients’ beliefs using qualitative research methodologies. Current Opinion in Allergy and Clinical Immunology, 4(3), 185–189.

Glaser, B. G., & Strauss, A. L. (2017). Discovery of grounded theory: Strategies for qualitative research. New York: Routledge.

González, C. S. G., & Izquierdo, F. B. (2011). Videojuegos educativos sociales en el aula. Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 9(2), 59-83. https://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.46

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.
Hanghøj, T., & Brund, C. E. (2010). Teacher roles and positionings in relation to educational games. En B. Meyer (Ed.), Proceedings of the 4th European Conference on Games Based Learning (pp. 116–122). Copenhaguen, Dinamarca: ACI.

Hanghøj, T., & Meyer, B. (2010). How to Study Something That Does not (yet) Exist: Making Design Interventions With Learning Games. In Proceedings of the 4th European Conference on Games-Based Learning (p. 123). Copenhaguen, Dinamarca: ACI.

Hawkins, J. E. (2018). The Practical Utility Suitability of Email Interviews in Qualitative Research. The Qualitative Report, 23(2), 493–501.

Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. En D. Fu y J Orkin (Eds.), Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, 19th National Conference of Artificial Intelligence (pp. 1–5). Menlo Park, CA: AAAI Press.

James, N. (2016). Using email interviews in qualitative educational research: creating space to think and time to talk. International Journal of Qualitative Studies in Education, 29(2), 150–163.

Jenkins, H. (2005). Games, the new lively art. En J. Raessens y J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp 175–189). Cambridge, MA: MIT Press

Leung, L. (2015). Validity, reliability, and generalizability in qualitative research. Journal of Family Medicine and Primary Care, 4(3), 324–327. https://doi.org/10.4103/2249-4863.161306

Lugo Rodríguez, N., & Melón Jareda, M. E. (2016). Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso. Commons. Revista de Comunicación y Ciudadanía Digital, 5(2).

Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2015). Violent video games and real-world violence: Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277.

Martínez-Salgado, C. (2012). El muestreo en investigación cualitativa. Principios básicos y algunas controversias. Revista Ciência & Saúde Coletiva, 17(3). Recuperado de http://www.scielosp.org/pdf/csc/v17n3/v17n3a06

McGonigal, J. (2004). Alternate Reality Gaming: Life imitates ARG (Informe para la MacArthur Foundation Board of Directors). Recuperado de http://www.avantgame.com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf

Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games: Theory and Design. Burlington, MA: Kaufmann

Neys, J. L. D., Jansz, J., & Tan, E. S. H. (2014). Exploring persistence in gaming: The role of self-determination and social identity. Computers in Human Behavior, 37, 196–209. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.047

Oceja, J. (2017). Diseño de experiencias de juego para la promoción de la competencia cívica. (Tesis doctoral, Universidad de Cantabria, Santander, España). Recuperada de https://repositorio.unican.es/xmlui/handle/10902/12426

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2017). Classification of game experiences to promote civic competence in the context of informal learning. In M. Pivec and J. Grundler (Eds.), European Conference on Games Based Learning (p. 480-487). Graz, Austria: ACI.

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2020). Estudiantes universitarios y videojuegos: Cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del género. Archivos Analíticos de Políticas Educativas, 28. http://epaa.asu.edu/ojs/article/view/4181

Raessens, J. (2006). Playful identities, or the ludification of culture. Games and Culture, 1(1), 52–57.

Reng, L., Schoenau-Fog, H., & Kofoed, L. B. (2013). The motivational power of game communities-engaged through game jamming. Trabajo presentado en Foundations of Digital Games, Creta: Grecia. Recuperado de http://www.fdg2013.org/program/workshops/papers/GGJ2013/ggj13_submission_2.pdf

Saldanha, L., & Pinto, M., & Ferreira, P. (2018). Unmanned: dimensão cívica e política de um videojogo. Revista Lusófona de Educação, (40), 181-197. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=34958005013

Saldaña, J. (2015). The Coding Manual for Qualitative Researchers. London: SAGE.

Sanfey, A. G. (2007). Social Decision-Making: Insights from Game Theory and Neuroscience. Science, 318(5850), 598–602. https://doi.org/10.1126/science.1142996
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Ratón, FL: CRC Press.

Scolari, C. A., Jiménez, M., & Guerrero, M. (2012). Narrativas transmediáticas en España: cuatro ficciones en busca de un destino cross-media/Transmedia Storytelling in Spain: four fictions searching for their cross-media destiny. Comunicación y sociedad, 25(1), 137.

Smith, S. M., & McKeever, E. (2015). Using constant comparison as a method of analysis in entrepreneurship research. En H. Neergaard & C.M Leitch (Eds.), Handbook of qualitative research technique and analysis in entrepreneurship (pp. 52-74). Northampton, MA: Edward Elgar Publishing.

Sosa, A. (2019). Analytic Induction as a Sociological Method From a Historical Perspective. Cinta de Moebio, 64, 11–30. https://doi.org/10.4067/s0717-554x2019000100011
Tahir, T. (2010). The irresistible rise of academic bureaucracy. The Guardian. Recuperado de https://www.theguardian.com/education/2010/mar/30/academic-bureaucracy-rise-managers-higher-education

Tesch, R. (2013). Qualitative Research: Analysis Types and Software. London, UK: Routledge.

Tschang, F. T. (2007). Balancing the tensions between rationalization and creativity in the video games industry. Organization Science, 18(6), 989–1005.

Zagalo, N., Carvalho, A. A., & Araújo, I. (2016). Elementos do design de videojogos que fomentam o interesse dos jogadores. Revista ESC-Educação, Sociedade & Culturas, 48, 169–190.