La iluminación en el videojuego. Aproximación a las claves que guían las interacciones del jugador en los entornos tridimensionales lúdicos.

Contenido principal del artículo

Marta Fernández Ruiz

Resumen

Si bien los videojuegos actuales se caracterizan en su mayoría por su gran  riqueza visual (texturas en alta definición, iluminación dinámica, etc), ésta no siempre tiene un fin meramente estético o decorativo, sino que puede adoptar un papel funcional al guiar visualmente al jugador en las diferentes interacciones que debe realizar en el juego. El propósito de este trabajo es explorar el papel la iluminación como recurso expresivo empleado para condicionar los movimientos y las acciones del jugador en los videojuegos. De acuerdo a ello, se ha desarrollado un análisis de contenido sobre una muestra de videojuegos comerciales actuales. El trabajo concluye con una descripción de las principales propiedades de la luz empleadas en el videojuego como forma de facilitar al jugador el acceso interactivo en los entornos tridimensionales.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
 
 

Detalles del artículo

Cómo citar
Ruiz, Marta Fernández. 2014. «La iluminación En El Videojuego. Aproximación a Las Claves Que guían Las Interacciones Del Jugador En Los Entornos Tridimensionales Lúdicos». Revista ICONO 14. Revista científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes 12 (1). Madrid, ES:293-318. https://doi.org/10.7195/ri14.v12i1.650.
Sección
MONOGRÁFICO
Biografía del autor/a

Marta Fernández Ruiz, Universidad Carlos III

Doctora en Investigación en Medios de Comunicación.

Técnico de Apoyo a la Investigación en Universidad Carlos III. Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual.

Citas

Arnheim, R (1995). Arte y Percepción Visual. Madrid: Alianza.

Bardin, L (1996). El análisis de contenido. Madrid: Akal.

Bardzell, S (2008). Systems of Signs and Affordances: Interaction Cues in 3D Games. EnLeino, O.; Wirman, H. y Fernández, A. (Eds), Extending Experiences. Structure, analysis and design of computer game player experience, (pp.191 – 209). Rovaniemi: Lapland University Press.

Bechtel, R (1967), Human movement and architecture. Trans-action, 4 (6), 53-56.

Bordwell, D & Thompson, K (1995). El arte cinematográfico. Barcelona: Paidós.

Brown, B (2008). Motion Picture and Video Lighting. Boston: Focal Press.

Canossa , A (2006). Designing Levels for Enhanced Player Experience Mental tools for gameworld designers. IO Interactive / Denmark's School of Design. Recuperado de http://www.itu.dk/people/alec/Enhanced%20Player%20Experience01.pdf

Cooper, A., Reimann, R. & Cronin, D (2007). About Face 3. The Essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley.

Isbister, K. & Schaffer, N (2008). Game Usability: Advancing the Player Experience. Burlington: Morgan Kaufmann.

Juul, J (2002). The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression. En Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, 323 - 329. Tampere: Tampere University Press. Recuperado de http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html

Knez, I. & Niedenthal, S. (2008). Lighting in digital game worlds: effects on affect and play performance. CyberPsychology and Behavior, 11(2), 129-133.

Michel, L. 1996. Light: the shape of space. Designing with space and light. Nueva York: Wiley.

Milam, D. and Seif El-Nasr, M (2010a). Design Patterns to Guide Player Movement in 3D Games. En Sandbox '10 Proceedings of the 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (pp. 37 – 42). Nueva York: ACM. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1836135.1836141

Milam, D. y Seif El-Nasr, M (2010b). Analysis of level design 'push & pull' within 21 games. En Proceedings of the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 139 – 146). Nueva York: ACM. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1822348.1822367

Niedenthal, (2008). Complicated shadows: The aesthetic significance of simulated illumination in digital games. Tesis doctoral. Universidad de Malmö, School of Arts and Communication. Malmö.

Nitsche, M (2008). Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge/Londres: The MIT Press.

Seif El-Nasr, M., Vasilakos, T., Rao, C. y Zupko, J (2009). Dynamic Intelligent Lighting for Directing Visual Attention in Interactive 3D Scenes. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 1(2), 145 - 153.

Seif El-Nasr, M. y Yan, S (2006). Visual Attention in 3D Video Games. En ACE '06 Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology. Nueva York: ACM. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1178823.1178849

Sennerster, C. (2008). Gameplay (3D Game Engine + Ray Tracing = Visual Attention through Eye Tracking). Tesis doctoral. Universidad de Malmö, School of Arts and Communication. Malmö.

Taylor, L. H. y Socov, E.W (1974). The movement of people towards lights. Journal of Illuminating Engineering Society, 3, 237-241.

Tychsen, A. y Canossa, A (2008). Defining personas in games using metrics. En Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share (pp. 73 - 80). Nueva York: ACM.

DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1496984.1496997