La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.
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Resumen
Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cultura virtual, misma que ha transformado la manera en que nos comunicamos y percibimos el mundo real. Un ejemplo de ello son las redes sociales y los mundos virtuales, entre estos últimos destacó entre los años 2003 a 2007 una plataforma conocida como Second Life, que pretendía la creación de un mundo virtual en que se podía literalmente vivir otra vida. Sin embargo, esto no sucedió como sus creadores lo habían planeado, a partir del 2008 decayó y las críticas (y sus creadores) aludieron su caída a cuestiones puramente tecnológicas. El presente ensayo sugiere la probabilidad de que fuera la reproducción de las estructuras sociales en Second Life lo que influyó en buena parte en su decadencia, aún más incluso, que las cuestiones tecnológicas.
Palabras clave: Redes sociales, mundos virtuales, Second Life, representación, retórica.
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