Secciones
La Revista ICONO 14 publica trabajos científicos de calidad que aborden el análisis de los cambios que las tecnologías emergentes introducen en los procesos y productos comunicativos. La investigación se organiza en cinco Secciones Temáticas (ST) permanentes que reciben artículos de forma continuada durante todo el año. Para más información sobre la revista, su alcance y sus políticas editoriales, consulte la página Sobre la revista.
Cada sección temática tiene un foco definido. El criterio de asignación depende del objeto de estudio principal de su investigación. Revise con detalle si su investigación se ajusta a los temas de interés y a las preguntas de investigación de la sección antes de realizar el envío.
| Sección | Envíe aquí si su investigación se centra en… | Formatos aceptados | Si no encaja… |
|---|---|---|---|
| ST1 | Productos y experiencias que requieren interacción activa del usuario: videojuegos, gamificación, XR (VR/AR/MR), entornos inmersivos, productos multimedia interactivos. | Artículos textuales. Artículos multimedia interactivos (IMDPC). |
El objetivo es comunicación de marca, considere la ST5. El contenido es audiovisual lineal, considere la ST2. |
| ST2 | Contenidos audiovisuales (cine, TV, vídeo, radio, animación, fotografía) como objeto o como medio de investigación, y cómo las tecnologías emergentes transforman su narrativa, producción, análisis y preservación. Línea preferente: cine español (Cátedra FlixOlé-URJC). | Artículos textuales. Artículos audiovisuales / vídeo-ensayo (IMDPC). |
El producto requiere interacción del usuario, considere la ST1. El fin es comunicación comercial/corporativa, considere la ST5. |
| ST3 | Alfabetización mediática e informacional, competencia mediática, desinformación, pensamiento crítico digital. | Artículos textuales. | El foco es un método computacional, considere la ST4. |
| ST4 | Técnicas computacionales avanzadas (NLP, SNA, machine learning, big data, visualización) aplicadas a fenómenos comunicativos. | Artículos textuales. | El objeto no es comunicación, fuera del alcance de la revista. |
| ST5 | Comunicación de marcas y organizaciones mediante tecnologías emergentes: publicidad digital, branded content, RRPP digitales, comunicación corporativa, gestión de intangibles. | Artículos textuales. | El objeto es el producto interactivo en sí, considere la ST1. El objeto es la narrativa audiovisual, considere la ST2. |
Nota sobre formatos no textuales: Los artículos audiovisuales (vídeo-ensayo) y multimedia interactivos siguen el modelo IMDPC y se aceptan actualmente en ST2 y ST1 respectivamente. Consulte la página Tipología de artículos para los requisitos específicos de cada formato.
Descripción
Esta sección temática se enfoca en las aplicaciones, avances y retos futuros de la comunicación interactiva e inmersiva, en el que tienen cabida investigaciones de carácter interdisciplinar que abordan el ciclo de vida completo de creación de estos productos innovadores, el análisis de uso de estos productos en diferentes esferas de aplicación, el impacto del consumo de estos productos en los públicos y en las diferentes dimensiones de la comunicación digital, así como otras formas emergentes de comunicación inmersiva y nuevas iniciativas relacionadas.
El desarrollo y evolución de las tecnologías interactivas, y su aplicación en todos los espacios de la comunicación digital, permiten generar productos y servicios innovadores que favorecen la participación de los públicos, la inmersión y la cocreación.
La novedad tecnológica da paso múltiples formas de interacción de los sujetos con contenidos virtuales que, sin embargo, persiguen establecer una relación naturalizada e inmersiva con realidades sintéticas. Ello permite crear, recrear y simular entornos aplicables a diversos campos, dominios y sectores, favoreciendo el desarrollo de estrategias comunicativas eficaces que aprovechen la tradición interactiva de productos como los informativos, la ficción, los videojuegos o la gamificación, aplicando diferentes técnicas de Realidad Extendida, Realidad Virtual, Realidad Aumentada o animación.
Se trata de productos comunicativos que requieren la intervención activa de los sujetos, y que su consumo se consolida, alcanza a amplios sectores de la población, y favorece formas de comunicación interpersonal en el ecosistema digital.
Su eje vertebrador es la interacción del usuario con el producto digital como objeto de estudio.
Temas de interés
- Creación de productos y servicios de comunicación digital interactiva e inmersiva.
- Producción de videojuegos serios y contenidos digitales gamificados para la comunicación.
- Contenidos digitales gamificados y aprendizaje.
- Reutilización de la información y open data para la comunicación interactiva e inmersiva.
- Estrategias videolúdicas aplicadas a la comunicación científica, el periodismo, la publicidad o el marketing.
- Análisis de formas de consumo de productos y servicios para la comunicación interactiva e inmersiva: usos y aplicaciones, y detección de necesidades.
- Análisis de los entornos digitales multijugador.
- Impacto del consumo de productos interactivos e inmersivos en diferentes ámbitos de la comunicación.
- Aplicaciones de la inteligencia artificial y computacional para la comunicación interactiva e inmersiva.
- Análisis de las aplicaciones de las tecnologías de Realidad Virtual/aumentada/mixta/alternativa para la creación de productos y servicios de comunicación innovadores.
- Perspectivas de futuro, otras aplicaciones y nuevas iniciativas en el ámbito de la comunicación interactiva e inmersiva.
- Productos multimedia interactivos como forma de investigación: visualizaciones de datos navegables, narrativas interactivas, productos scrollytelling con componente investigador (formato IMDPC).
No se aceptarán:
- Estudios o análisis no relacionados con el ámbito digital y con la temática de la sección.
- Estudios descriptivos, no acompañados de procesos de análisis, y con una precisa definición metodológica.
- Estudios que no realicen una aportación innovadora al campo de estudio y que solo recopilen o presenten conocimiento ya existente.
- Propuestas de intervención educativa sin vinculación explícita con la comunicación interactiva e inmersiva.
- Estudios sobre publicidad, branded content o comunicación corporativa en entornos interactivos e inmersivos (→ enviar a ST5).
- Análisis de contenidos audiovisuales lineales (cine, TV, vídeo) sin componente de interacción del usuario (→ enviar a ST2).
Preguntas de investigación
- ¿Cómo es el proceso y necesidades para la creación de productos y servicios para la comunicación digital interactiva e inmersiva?
- ¿Se puede reutilizar información para crear productos interactivos e inmersivos innovadores?
- ¿Son los videojuegos serios y los contenidos digitales gamificados una herramienta eficaz para la comunicación interactiva e inmersiva?
- ¿Son los contenidos digitales gamificados una herramienta eficaz para el aprendizaje?
- ¿Se pueden aplicar las estrategias videolúdicas a otros ámbitos de la comunicación científica, el periodismo, la publicidad, la ficción o el marketing?
- ¿Qué caracteriza las formas de consumo de productos de comunicación interactiva e inmersiva?
- ¿Qué impacto tienen el consumo de productos y servicios innovadores, basado en tecnologías interactivas e inmersivas, en los diversos ámbitos de la comunicación?
- ¿Qué aplicaciones de las tecnologías interactivas e inmersivas se revelan eficaces para la creación de productos de comunicación innovadores?
Lista de comprobación para autores
Antes de enviar su artículo a esta sección, verifique que cumple los siguientes criterios:
- ☐ Mi investigación tiene como objeto de estudio un producto o experiencia que requiere la interacción activa del usuario (videojuego, producto gamificado, entorno XR, producto multimedia interactivo, entorno multijugador).
- ☐ Mi investigación aborda un aspecto de la comunicación digital (no es un estudio puramente técnico, pedagógico o de diseño sin vinculación con la comunicación).
- ☐ Mi artículo no se centra en comunicación de marca o publicitaria (si es así, considere la ST5).
- ☐ Mi artículo no analiza contenidos audiovisuales lineales (cine, TV, series, radio) sin componente de interacción (si es así, considere la ST2).
- ☐ Mi investigación aporta innovación al campo: no es meramente descriptiva ni se limita a recopilar conocimiento existente.
- ☐ Mi artículo se ajusta a alguno de los temas de interés y/o preguntas de investigación de esta sección.
Editores de sección
María-del-Carmen Gertrudis-Casado. Universidad Rey Juan Carlos (España) carmen.gertrudis@icono14.net [0000-0001-6770-203X]
Doctora en Investigación aplicada a la Comunicación (Universidad Rey Juan Carlos, URJC). Premio Extraordinario de Doctorado 2015-16. Licenciada en Historia (Universidad Complutense de Madrid, UCM) y Licenciada en Documentación (Universidad Carlos III de Madrid, UC3M). Experta en Gestión y Tratamiento de la Información en Instituciones Públicas y Privadas (UCM) y Máster Universitario en Cine, Televisión y Medios Interactivos (URJC). Profesora Contratada Doctora de la Facultad de Ciencias de la Comunicación (URJC). Profesora del Máster Universitario en Periodismo Digital y Nuevos Perfiles Profesionales, del Máster Oficial en Competencia Digital y Pensamiento Computacional (URJC) y del Máster de formación Permanente en Diseño Narrativo y Estudios de Videojuegos (URJC). Evaluadora Experta en la Agencia Estatal de Investigación. Miembro del Grupo de Investigación en Comunicación y Cultura Digital Ciberimaginario y del Grupo de Innovación Docente en Comunicación, Tecnologías Digitales y Educación COMTEDEA.
Maximiliano Bron. Universidad Nacional de La Rioja (Argentina) maxi.bron@icono14.net [0000-0002-7596-4598]
Profesor Titular de Comunicación Multimedia en la Universidad Nacional de La Rioja (Argentina), Profesor Asistente en Taller de Producción Gráfica en la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina), coordinador del proyecto editorial Libro-E (UNLaR). Doctor en Ciencias Sociales y Jurídicas (URJC), Magíster en Procesos Educativos Mediados por Tecnologías (UNC), Licenciado en Comunicación Social (UNC), y coordinador editorial de las revistas InIure y Oikonomos. Coordinador del posgrado: "Especialización en Lenguaje y Comunicación Digital" en la Universidad Nacional de Córdoba. Ha participado en varios proyectos de investigación como investigador y director ejecutivo. Se desempeña como consultor en Comunicación Digital en instituciones públicas y privadas.
Entidad colaboradora
Laboratorio de Comunicación Interactiva e Inmersiva
Red Extended Reality Laboratory (XR Unit) – Universidad Rey Juan Carlos
Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad – Facultad de Ciencias de la Comunicación
http://xrlab.ciberimaginario.es
Descripción
Esta sección investiga el contenido audiovisual —cine, televisión, vídeo, radio, animación, fotografía— tanto como objeto de estudio como medio de investigación. Su eje vertebrador es la narrativa, la producción y el análisis audiovisual, y cómo las tecnologías emergentes (IA generativa, herramientas computacionales, workflows digitales) habilitan nuevas formas de narrar, producir, analizar y preservar estos contenidos.
Investigar a fondo estas transformaciones, desde el ámbito de las tecnologías emergentes en comunicación, es el objetivo principal de esta sección. Para ello, se propone la definición de nuevos conceptos, la elaboración de clasificaciones pertinentes, el desarrollo de metodologías eficaces, el análisis de procesos y discursos, la evaluación de resultados y la apertura de espacios de debate y discusión.
Invitamos a compartir estudios, experiencias, casos y conclusiones que permitan aproximarse a unos medios de comunicación que, desde la heterogeneidad, la hibridación, y la permanente reactualización, destacan a diario por reinventar el futuro de las artes audiovisuales. En ese sentido, la innovación en este campo destaca por su valor al transferir a la sociedad el conocimiento. Las aportaciones de estas investigaciones académicas pueden aplicarse en los distintos ámbitos del mundo profesional de los medios y estos, a su vez, pueden aportar las innovaciones de la práctica de sus oficios al campo del saber científico.
La sección acoge tanto artículos textuales de investigación como artículos audiovisuales (vídeo-ensayos, ensayos videográficos) que articulen una contribución investigadora a través del montaje (imagen/sonido/texto), siguiendo el modelo IMDPC.
Línea preferente: cine español
En colaboración con la Cátedra de Investigación FlixOlé-URJC de Cine Español, esta sección prioriza investigaciones que tomen como objeto o corpus el cine y el audiovisual español. La Cátedra facilita el acceso a un catálogo de más de 8.000 títulos como corpus de investigación y coordina convocatorias específicas para esta línea. Esta priorización no excluye la recepción de investigaciones sobre otros ámbitos audiovisuales.
Temas de interés
- Narrativas audiovisuales contemporáneas: evolución de los lenguajes y formas narrativas en cine, series, animación y formatos digitales.
- IA aplicada a la producción audiovisual: generación de guiones, storyboards, efectos visuales, postproducción automatizada, doblaje y subtitulación asistidos.
- Nuevos workflows de producción: producción virtual (LED volumes), captura de movimiento, herramientas de previsualización, distribución en plataformas.
- Análisis fílmico y televisivo con herramientas digitales: análisis computacional de imagen, sonido y texto audiovisual; distant viewing; métodos digitales aplicados al estudio de películas y series.
- Restauración y preservación del patrimonio audiovisual en la era digital: digitalización, catalogación computacional, acceso y reutilización de archivos fílmicos.
- Comunicación científica audiovisual: vídeo como herramienta de divulgación y comunicación de la ciencia, videoartículos, formatos audiovisuales académicos.
- Investigación mediante la práctica audiovisual: vídeo-ensayo, ensayo videográfico y formatos audiovisuales que articulan argumento, evidencia y método a través del montaje (formato IMDPC).
- Metodologías innovadoras de análisis audiovisual: nuevos procedimientos y herramientas para el estudio de contenidos audiovisuales.
No se aceptarán:
- Ensayos de historia o teoría de los medios audiovisuales sin vinculación con tecnologías emergentes o innovación en los procesos narrativos/productivos.
- Investigación de mercados e industria audiovisual sin referencia a aspectos tecnológicos o innovadores.
- Revisiones Sistemáticas de la Literatura (SLR) que no realicen un análisis original y novedoso del estado del arte.
- Estudios o análisis no relacionados con el ámbito digital y con la temática de la sección.
- Estudios descriptivos, no acompañados de procesos de análisis, y con una precisa definición metodológica.
- Estudios que no realicen una aportación innovadora al campo de estudio y que solo recopilen o presenten conocimiento ya existente.
- Propuestas de intervención educativa sin vinculación explícita con la investigación audiovisual.
- Estudios sobre productos que requieren interacción activa del usuario: videojuegos, XR, gamificación (→ enviar a ST1).
- Estudios sobre comunicación audiovisual de marcas u organizaciones con finalidad comercial/corporativa (→ enviar a ST5).
Preguntas de investigación
- ¿Qué tecnologías están cambiando la producción, distribución y consumo de contenidos audiovisuales?
- ¿Qué transformaciones se están produciendo en los procesos, canales, formatos, técnicas y lenguajes en los medios audiovisuales?
- ¿Qué métodos permiten abordar mejor los fenómenos que se están produciendo en el ámbito audiovisual?
- ¿Cómo se puede comunicar la ciencia por medio de contenidos audiovisuales?
- ¿Cómo puede la práctica audiovisual (vídeo-ensayo, ensayo videográfico) articular una contribución investigadora a través del montaje?
- ¿Qué herramientas digitales e inteligencia artificial transforman el análisis, la preservación y la restauración del patrimonio audiovisual?
Lista de comprobación para autores
Antes de enviar su artículo a esta sección, verifique que cumple los siguientes criterios:
- ☐ Mi investigación tiene como objeto de estudio un contenido audiovisual (cine, televisión, vídeo, radio, animación, fotografía) o utiliza el formato audiovisual como medio de investigación (vídeo-ensayo).
- ☐ Mi investigación aborda la narrativa, la producción, el análisis o la preservación audiovisual en relación con tecnologías emergentes o innovación.
- ☐ Mi artículo no se centra en un producto que requiere interacción activa del usuario (si es así, considere la ST1).
- ☐ Mi artículo no se centra en la comunicación comercial o corporativa de marcas (si es así, considere la ST5).
- ☐ Mi investigación aporta innovación al campo: no es meramente descriptiva ni se limita a un ensayo histórico o teórico sin vinculación tecnológica.
- ☐ Mi artículo se ajusta a alguno de los temas de interés y/o preguntas de investigación de esta sección.
- ☐ Si mi artículo es un vídeo-ensayo, he consultado los requisitos del formato IMDPC en la página Tipología de artículos.
Editores de sección
Mario Rajas. Universidad Rey Juan Carlos (España) mario.rajas@icono14.net [0000-0002-3807-8327]
Profesor titular del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos. Su ámbito de investigación es la narrativa, la estética y la tecnología de los medios audiovisuales emergentes en la comunicación educativa y científica. Director de la Cátedra de Investigación FlixOlé-URJC de Cine Español (cinespanol.es). Co-Coordinador del Grupo de Investigación de Alto Rendimiento Ciberimaginario de la URJC (http://ciberimaginario.es). Ha sido vicedecano de Infraestructuras Tecnológicas y Sectores Profesionales de la Facultad de Ciencias de la Comunicación (2018-2022) y coordinador de la Unidad de Producción de Contenidos Académicos del Centro de Innovación en Educación Digital (CIED) de la URJC (2014-2017). Ha publicado artículos de investigación, monografías y textos de divulgación, así como ha participado en proyectos de investigación nacionales e internacionales y realizado estancias de investigación en centros como el Instituto Tecnológico de Monterrey (México), la University of California Los Angeles (Estados Unidos), la Escuela Internacional de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños (Cuba) o la Universidade Católica Portuguesa de Porto (Portugal).
Pedro Alves. Universidad Católica Portuguesa (Portugal) pedro.alves@icono14.net [0000-0003-3774-2019]
Doctor en Comunicación Audiovisual por la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. Profesor Ayudante Visitante en la Facultad de Letras de la Universidad Católica Portuguesa (Oporto). Investigador en CITAR-UCP y colaborador en CITCEM-FLUP. Miembro de la Asociación Científica ICONO14 (España) y AIM (Portugal). Desde 2015 es formador del Plan Nacional de Cine en el norte de Portugal. Tiene varias publicaciones y participaciones en eventos y proyectos científicos nacionales e internacionales sobre temas como narrativa audiovisual, ficción cinematográfica, pragmática cinematográfica, cine y educación o guion. Fue co-coordinador de los libros "Aprender del cine: narrativa y didáctica" (2014), "Oficios del cine: manual para prácticas cinematográficas" (2017) y "Fusões no cinema: educação, didática e tecnologia" (2018). Fue coordinador del 5º Congreso Internacional de Ciudades Creativas (Oporto, 2017), así como invitado a participar en la 11ª Reunión Anual de la Red de Ciudades Creativas de la UNESCO (Enghien-les-Bains, 2017). Colabora con la UNESCO desde 2017 como consultor externo en actividades y proyectos de la Red de Ciudades Creativas. Trabaja en cine desde 2007, principalmente en el área de Producción y con autores como Manoel de Oliveira ("O Velho do Restelo", 2014) o Salomé Lamas ("Ubi Sunt", 2016). Es invitado con frecuencia a dar conferencias en escuelas del norte de Portugal en las áreas de enseñanza, investigación y práctica cinematográfica.
Entidades colaboradoras
Cátedra FlixOlé-URJC de Cine Español
https://cinespanol.es
Research Centre for Science and Technology of the Arts – CITAR
https://m.porto.ucp.pt/en/citar
Descripción
La alfabetización mediática e informacional se constituye como una necesidad indispensable e ingente en el contexto social actual. El acceso a la información por múltiples vías, a través de diversidad de dispositivos y sistemas digitales, construyen todo un entramado de gran complejidad. La tecnología es relevante en todas las dimensiones del ámbito comunicativo, bien a través de los dispositivos, bien desde las aplicaciones y un consumo adecuado del contenido que nos transmiten, requiere de competencias básicas y de sentido crítico.
Esta sección temática se enfoca en las necesidades de los procesos de alfabetización mediática e informacional, las formas de acercar la realidad a la ciudadanía con rigor, conciencia y desde un aprendizaje múltiple e inclusivo. La estructura del sistema de medios y las distintas fórmulas de generar información y compartirla demandan procesos formativos y muy especialmente iniciativas que permitan aproximar a cualquier persona a ser capaz de elegir, seleccionar y crear contenido veraz y comprensible. A su vez se hace muy necesario extender la necesidad de educar en el consumo y análisis de la información no solo con destrezas tecnológicas, sino mostrando siempre una perspectiva diversa y una intencionalidad reflexiva divergente con las distintas corrientes de opinión.
La tecnología per se, no es novedosa, pero sí progresiva y evolutiva. Sus aplicaciones al consumo de información experimentan cambios constantes, que deconstruyen el conocimiento previo y generan además diferentes perfiles y colectivos de interés. Más allá de la propia alfabetización y literacidad, se asoma la consolidación de la competencia mediática y la capacidad de transformación de la percepción de la ciudadanía.
En el mismo contexto, la sección aborda los procesos de desinformación y su capacidad para fomentar la polarización y el discurso negacionista en los medios sociales, como consecuencia directa de una escasa o inexistente alfabetización mediática e informacional de una parte de la ciudadanía.
Temas de interés
- Consumo de medios de información digital en el sistema educativo: usos y aplicaciones.
- Alfabetización mediática como herramienta ante la desinformación centrada en contenido digital.
- Análisis e impacto de procesos de formación de docentes en el ámbito tecnológico destinadas a fomentar competencia mediática e informacional.
- Aplicación de las tecnologías digitales a procesos de alfabetización mediática e información.
- Estrategias e impacto de procesos de alfabetización mediática a la sociedad a través de formación abierta digital (MOOC, …).
- Creación de contenidos críticos y disruptivos en redes sociales para la alfabetización mediática e informacional.
- Análisis de formas de consumo de información digital en medios de comunicación desde un punto de vista generacional, y detección de necesidades.
- Análisis e impacto de iniciativas gubernamentales y políticas para incentivar procesos de alfabetización mediática e informacional en el ámbito digital.
- Análisis de los procesos de desinformación en medios sociales.
- Análisis e impacto de las estrategias de polarización en redes sociales.
- Perspectivas de futuro y nuevas iniciativas en la mejora de los procesos de alfabetización mediática e informacional en el ámbito digital.
- Impacto de iniciativas de alfabetización mediática e informacional basadas en el consumo o producción de contenidos basados en datos abiertos (open data).
No se aceptarán:
- Estudios o análisis no relacionados con el ámbito digital.
- Estudios descriptivos, no acompañados de procesos de análisis.
- Propuestas de intervención educativa aisladas del tópico temático.
- Estudios centrados en la competencia digital educativa de forma global y no específicamente en la competencia mediática e informacional.
Preguntas de investigación
- ¿Cuál es el consumo que se realiza actualmente de medios de comunicación digital en el sistema educativo y qué necesidades se detectan para que dicho consumo sea crítico?
- ¿Es la alfabetización mediática e informacional una herramienta clave en el control de los procesos de desinformación?
- ¿Disponen los docentes de los diferentes niveles educativos, de suficientes competencias para formar a sus discentes en un uso competente de la información que les llega a través de los diferentes dispositivos y herramientas tecnológicas?
- ¿Existen suficientes iniciativas gubernamentales dedicadas a incentivar los procesos de alfabetización mediática e informacional en el ámbito digital?
- ¿El consumo de información en redes sociales requiere de una alfabetización mediática previa y específica en las generaciones más jóvenes?
- ¿Cuáles son los efectos de una escasa alfabetización mediática e informacional en "inmigrantes digitales"?
- ¿La polarización en redes sociales se identifica con falta de pensamiento crítico y carencia de estrategias de consumo mediático?
- ¿Qué impacto tienen las tendencias de creación de contenido en redes sociales a la hora de mejorar la competencia mediática e informacional de la ciudadanía?
Lista de comprobación para autores
Antes de enviar su artículo a esta sección, verifique que cumple los siguientes criterios:
- ☐ Mi investigación tiene como objeto de estudio la alfabetización mediática e informacional, la competencia mediática, la desinformación o el pensamiento crítico digital.
- ☐ Mi investigación se desarrolla en el ámbito digital (no es un estudio sobre alfabetización en medios analógicos).
- ☐ Mi artículo no se centra en la competencia digital educativa de forma genérica (debe abordar específicamente la competencia mediática e informacional).
- ☐ Mi artículo no es una propuesta de intervención educativa aislada del tópico de la sección.
- ☐ Mi investigación incluye un proceso de análisis riguroso: no es meramente descriptiva.
- ☐ Mi artículo se ajusta a alguno de los temas de interés y/o preguntas de investigación de esta sección.
Editores de sección
María-del-Carmen Gálvez-de-la-Cuesta. Universidad Rey Juan Carlos (España) carmen.galvez@icono14.net [0000-0002-0208-4311]
Doctora en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense. Premio Extraordinario de Doctorado 2015-16. DEA (Diploma de Estudios Avanzados) en Comunicación Audiovisual y Publicidad (Universidad Complutense). Licenciada en Geografía e Historia (Universidad Complutense). Profesora Contratada Doctora y Coordinadora Académica del Grado en Comunicación Digital de la Universidad Rey Juan Carlos. Evaluadora Experta en la Agencia Estatal de Investigación. Ha sido Coordinadora Académica de Innovación en el Centro de Innovación Docente y Educación Digital; Investigadora del Centro Español de Subtitulado y Audiodescripción de la Universidad Carlos III, Coordinadora de Proyectos del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa del Ministerio de Educación y Ciencia (actual INTEF) y Profesora de Formación Continua en el área de Medios de Comunicación y Documentación. Es miembro del grupo de investigación CIBERIMAGINARIO y del Grupo de Innovación Docente COMTEDEA.
Enrico Bocciolesi. Università degli Studi di Urbino Carlo Bo (Italia) enrico.bocciolesi@icono14.net [0000-0002-9282-5899]
Asistente. Prof. de Pedagogía General y Social de la Universidad de Urbino Carlo Bo. Director de IELIT. Calificación Académica Nacional como Profesor Asociado en Pedagogía. Investigador educativa en temas relacionados con el pensamiento crítico y complejo, pedagogía de la alfabetización, estilos de aprendizaje y educación continua. Autor de numerosos artículos científicos en EspressivAmente (ESCI-Thomson Reuters/Clarivate Analytics), y colaboración con Utah Valley University, ANAYA, UNED, Pearson, IGI-USA, Editorial Sintesis, Marcial Pons, Universitas, Editorial Universitaria Guadalajara University, Giuffrè Editore, Armando Editore, FrancoAngeli, Aracne Roma, Anicia. Embajador Altmetric. Periodista europeo 21-01-10490 8 IPC-UE. Negocié y promoví alianzas entre Universidades transnacionales y redes académicas de excelencia en Europa, América Latina y el Caribe. Presidente del "Comité Escolar de Rovigliano - AliceHallgraten Franchetti", Presidente de la editorial internacional CIELIT que promueve soluciones de equipo y cooperación en educación.
Ponente experto invitado en la Universidad de Barcelona (España), Universidad de Salamanca (España), Universidad de Almería (España), Universidad de Córdoba (España), Universidad de Extremadura (España), Universidad Complutense de Madrid (España), Universidad de Jaén (España), UEM-Madrid (España), Universidad de Letonia (República de Letonia), Universidad Federal de Grande Dourados (Brasil), UNED (España), Universidad de Guadalajara (México), Universidad de Florencia (Italia), Universidad de Perugia (Italia), Universidad de Parma (Italia), University eCampus (Italia), Pontificia Universidad Católica del Perú (Perú), Universidad de Maryland (Australia), SUNY Empire State College (EE.UU.).
Descripción
Esta sección busca artículos de investigación que exploten técnicas computacionales avanzadas para comprender y analizar fenómenos comunicativos. Temas de interés incluyen, pero no se limitan a, la recuperación automatizada de grandes volúmenes de datos; modelado estadístico y análisis predictivo de datos estructurados, como encuestas, mediante aprendizaje automático; minería de textos, incluyendo reconocimiento de entidades, análisis de sentimientos y clasificación supervisada; análisis de redes sociales; análisis automatizado de medios como audio, imagen y vídeo; modelos basados en agentes; visualización avanzada de datos; y abordajes a problemas de computación distribuida a gran escala.
Esta sección busca contribuciones que no solo apliquen estas técnicas, sino que también reflexionen sobre sus implicaciones metodológicas y prácticas en el campo de la comunicación.
Temas de interés
Investigaciones empíricas y/o de evaluación metodológica con el uso de técnicas computacionales en comunicación como, por ejemplo:
- Recuperación automatizada de grandes cantidades de datos
- Modelado estadístico y análisis predictivo de datos estructurados (p.e. encuestas) con aprendizaje automático
- Minería de textos (NER, análisis de sentimientos, clasificación supervisada, modelado de temas, etc.)
- Análisis de Redes Sociales (SNA)
- Análisis automatizado de audio, imagen y/o vídeo
- Modelos basados en agente
- Visualización avanzada de datos
- Computación distribuida y problemas a gran escala
No se aceptarán:
- Estudios o análisis no relacionados con el ámbito digital y con la temática de la sección.
- Estudios descriptivos, no acompañados de procesos de análisis, y con una precisa definición metodológica.
- Estudios que no realicen una aportación innovadora al campo de estudio y que solo recopilen o presenten conocimiento ya existente.
- Estudios que utilicen métodos computacionales y Big Data pero que no tengan como objeto de estudio la comunicación y estén fuera del foco de la revista.
Preguntas de investigación
- ¿Cómo usar los métodos computacionales y el análisis de big data para responder preguntas sociales en el campo de la comunicación?
Lista de comprobación para autores
Antes de enviar su artículo a esta sección, verifique que cumple los siguientes criterios:
- ☐ Mi investigación aplica técnicas computacionales avanzadas (machine learning, NLP, SNA, análisis automatizado de medios, big data, visualización avanzada) al análisis de fenómenos comunicativos.
- ☐ El objeto de estudio de mi investigación es un fenómeno de comunicación (no un problema puramente informático, estadístico o de otra disciplina).
- ☐ Mi artículo no se limita a la aplicación mecánica de una herramienta, sino que reflexiona sobre las implicaciones metodológicas de las técnicas empleadas.
- ☐ Mi investigación aporta innovación al campo: no es meramente descriptiva ni se limita a recopilar conocimiento existente.
- ☐ Mi artículo se ajusta a alguno de los temas de interés y/o preguntas de investigación de esta sección.
Editores de sección
Carlos Arcila Calderón. Universidad de Salamanca (España) carlos.arcila@icono14.net [0000-0002-2636-2849]
Catedrático de Universidad y Secretario Académico del Departamento de Sociología y Comunicación de la Universidad de Salamanca (España). Miembro del Observatorio de Contenidos Audiovisuales (OCA) y profesor del Doctorado en Formación en la Sociedad del Conocimiento. Editor de la revista Disertaciones y responsable del Grupo de Trabajo "Métodos Computacionales y Análisis de Big Data en Comunicación" de la AE-IC.
Patricia Sánchez-Holgado. Universidad de Salamanca (España) patricia.sanchez@icono14.net [0000-0002-6253-7087]
Profesora en el Departamento de Sociología y Comunicación de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Salamanca (España). Doctora europea en Comunicación por la Universidad de Salamanca. Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad Complutense de Madrid, Master en Cultura Científica por la Universidad de Oviedo (2019), Máster en Formación del profesorado de enseñanza secundaria, Bachillerato y FP (2020) y Master en Big Data (2017) por la Universidad Pontificia de Salamanca. Miembro del Observatorio de Contenidos Audiovisuales (OCA), Grupo de Investigación de Excelencia y Unidad de Investigación Consolidada de la Junta de Castilla y León (www.ocausal.es). Sus líneas de investigación se centran en: Percepción social de la Inteligencia Artificial y la ciencia de datos; Comunicación, divulgación y cultura científica; Discursos de odio; Comunicación política; Adopción y Uso de Tecnologías de la Comunicación; estudios de género e igualdad.
Entidad colaboradora
Grupo de Trabajo "Métodos Computacionales y Análisis de Big Data en Comunicación" de la AE-IC.
Sección de Comunicación y Cultura Digital. Asociación Española de Investigación en Comunicación (AE-IC)
Web
Descripción
La transformación digital ha revolucionado la publicidad, la comunicación corporativa, las relaciones públicas y la gestión de intangibles, impulsando nuevas estrategias y generando nuevos formatos comunicativos, que aprovechan las tecnologías emergentes para interactuar con los públicos. La difusión de las redes sociales, la irrupción de la inteligencia artificial (IA), la automatización del marketing, la evolución del branded content, el análisis de big data, el desarrollo de la compra programática, las posibilidades de la realidad extendida (XR) o la comprensión de las emociones a través de la neurocomunicación, entre otras muchas innovaciones, han reconfigurado los modelos publicitarios y de comunicación corporativa tradicionales, dando lugar a procesos alternativos y nuevas dinámicas en el sector.
Esta sección temática ofrece un espacio a investigaciones que analicen el impacto de las tecnologías emergentes sobre las estrategias y los contenidos comunicativos de las marcas u organizaciones. Se buscan enfoques innovadores, capaces de abordar las transformaciones que afectan tanto a los anunciantes como a sus diferentes públicos de interés. De manera particular, esta sección se interesa por las metodologías, técnicas, estrategias y herramientas que están redefiniendo la publicidad, la comunicación corporativa, las relaciones públicas y la gestión de intangibles, en los entornos audiovisuales, las redes sociales, las plataformas interactivas, los videojuegos y otras experiencias mediadas por la digitalización y los avances tecnológicos. Por ello, dentro de este marco, se abre la llamada a estudios que exploren los desafíos y las oportunidades que las tecnologías emergentes suponen para las diversas formas de comunicación de las marcas y organizaciones.
Se valorarán especialmente los enfoques interdisciplinares, los estudios de caso procedentes de proyectos competitivos, los análisis comparativos entre diferentes zonas geográficas y las investigaciones que ofrezcan modelos de aplicación en los ámbitos profesionales de la publicidad, la comunicación corporativa, las relaciones públicas y la gestión de intangibles.
Temas de interés
- Inteligencia artificial (IA) y creatividad publicitaria: Generación asistida y/o automática de contenidos publicitarios y diseños de identidad visual corporativa (IVC) con herramientas de inteligencia artificial (IA).
- Realidad extendida (XR), publicidad y contenidos de marca en entornos inmersivos: Realidad aumentada, virtual o mixta para el desarrollo de estrategias de branded content, formatos publicitarios y experiencias de marca en ecosistemas inmersivos (metaverso y otros mundos virtuales).
- Publicidad y branded content en entornos transmedia, gamificados y eSports: Narrativas publicitarias en plataformas digitales y modelos de integración de piezas y contenidos de marca en redes sociales, videojuegos y otros espacios interactivos.
- Neurociencia aplicada a la publicidad digital: Técnicas de neurocomunicación para medir la intensidad emocional, la atención y la respuesta del usuario ante estímulos digitales publicitarios.
- Marketing de influencers, estrategias digitales de relaciones públicas y motivación de compromiso: Nuevas estrategias de engagement y generación de confianza en entornos digitales y plataformas interactivas.
- Estrategias de big data y modelos de personalización publicitaria: Segmentación avanzada y predicción de comportamiento del consumidor.
- Publicidad programática y automatización en la inserción de piezas: Impacto del machine learning y de la IA en la compra de espacios publicitarios digitales y la optimización de su eficacia.
- Marketing conversacional y chatbots: Implementación de campañas de interacción directa marca-consumidor mediante asistentes virtuales apoyados en inteligencia artificial (IA).
- Estrategias de comunicación de las marcas y sostenibilidad en entornos digitales: Impacto ambiental y social del marketing digital, y fórmulas de comunicación orientadas al compromiso sostenible de las marcas dentro del ciberespacio.
- Gestión de intangibles en las estrategias digitales de las marcas: Uso de las redes sociales y los espacios digitales en estrategias de branding para la generación de identidad, imagen y reputación corporativas.
- Medición y analítica en publicidad digital: Nuevas métricas y key performance indicators (KPI) para la evaluación de la eficacia publicitaria en medios digitales.
- Limitaciones éticas y legales de la publicidad digital: Regulaciones sobre privacidad de datos en el desarrollo de campañas digitales y aspectos éticos en el uso de determinadas tecnologías emergentes (IA) para la generación de contenidos publicitarios.
No se aceptarán:
- Estudios de mercado que no aborden aspectos tecnológicos o innovadores de la comunicación de las marcas o las organizaciones.
- Análisis de campañas publicitarias, estrategias de comunicación corporativa o gestión de intangibles sin vinculación con tecnologías emergentes.
- Investigaciones exclusivamente descriptivas sin una base metodológica sólida.
- Ensayos teóricos sin aplicación en el ámbito de la publicidad digital, la comunicación corporativa relacionada con las tecnologías o la gestión de los intangibles en entornos online.
- Análisis de caso cuya excesiva especificidad no contribuya a los sectores de la publicidad, la comunicación corporativa, las relaciones públicas y la gestión de intangibles.
- Propuestas de intervención educativa no relacionadas con la transformación digital y tecnológicas de la publicidad, la comunicación corporativa, las relaciones públicas y la gestión de intangibles.
Preguntas de investigación
- ¿Cómo están transformando la inteligencia artificial (IA) y el big data las estrategias, los procesos y las dinámicas en publicidad, comunicación corporativa, relaciones públicas y gestión de intangibles en los entornos digitales?
- ¿De qué manera afecta la automatización en la generación de contenidos a la creatividad publicitaria en lo que respecta al desarrollo de piezas y formatos?
- ¿Qué impacto tienen la realidad extendida (XR), el metaverso y los entornos transmedia y gamificados en la comunicación publicitaria, las estrategias de branding y la gestión de intangibles?
- ¿Cuáles son las posibilidades que ofrece la neurociencia aplicada al estudio de la respuesta cognitiva de los usuarios ante los contenidos digitales de las marcas?
- ¿Qué cambios se han producido en las estrategias de relaciones públicas para la estimulación del engagement en las redes sociales y los medios online?
- ¿Cómo evolucionan los modelos publicitarios con la compra programática de espacios y la descentralización en la contratación con los soportes?
- ¿Qué repercusiones tiene el marketing digital en términos de impacto medioambiental y qué posibilidades ofrece la digitalización al desarrollo de estrategias corporativas socialmente sostenibles?
- ¿Cuáles son las metodologías, las técnicas y los KPI más solventes para medir la eficacia de las campañas publicitarias desarrolladas en entornos digitales?
- ¿Qué límites éticos y regulatorios tiene la publicidad digital en un contexto de inteligencia artificial y personalización extrema?
Lista de comprobación para autores
Antes de enviar su artículo a esta sección, verifique que cumple los siguientes criterios:
- ☐ Mi investigación tiene como objeto de estudio la comunicación de marcas y/u organizaciones (publicidad, branded content, relaciones públicas, comunicación corporativa, gestión de intangibles).
- ☐ Mi investigación aborda la vinculación con tecnologías emergentes (IA, XR, big data, automatización, neurociencia aplicada, etc.) en el ámbito publicitario o corporativo.
- ☐ Mi artículo no se centra en el producto interactivo o inmersivo en sí mismo (si el foco es el producto y no la marca, considere la ST1).
- ☐ Mi artículo no se centra en la narrativa o producción audiovisual sin finalidad comercial/corporativa (si es así, considere la ST2).
- ☐ Mi investigación no es un análisis descriptivo de campañas sin base metodológica sólida ni reflexión sobre el impacto tecnológico.
- ☐ Mi artículo se ajusta a alguno de los temas de interés y/o preguntas de investigación de esta sección.
Editores de sección
Carmen Llorente-Barroso. Universidad Complutense de Madrid (España) carmen.llorente@icono14.net [0000-0001-7710-0956]
Profesora Titular del Departamento de Ciencias de la Comunicación Aplicada (CAP) de la UCM. Sus investigaciones se han focalizado en dos objetos de estudio: 1) La creatividad publicitaria, el diseño corporativo y la gestión de marca, en el contexto digitalizado actual; 2) La comunicación orientada a la inclusión de los adultos vulnerables, dentro del marco de las sociedades responsables. Ha participado en varios proyectos competitivos y contratos con financiación privada, ha coordinado cinco monográficos, ha publicado numerosos artículos en revistas indexadas y ha liderado cinco proyectos innovación docente concedidos por el Vicerrectorado de Calidad de la UCM. Ha sido Coordinadora Adjunta del Programa de Doctorado de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas de la UCM (21/02/2023-27/11/2024), forma parte del Editorial Board de New Media & Society, y es miembro del grupo de investigación UCM Brand Lab (Ref. 970964). Ha realizado varias estancias de investigación, la más importante en la Haas School of Business (UC Berkeley, 01/06/2014-31/08/2014), con cargo a una beca José Castillejo (CAS14/00052). Cuenta con dos sexenios de investigación (2009-2014; 2015-2020) y un tramo de excelencia en el programa Docentia-UCM.
Luis Mañas-Viniegra. Universidad Complutense de Madrid (España) luis.manas@icono14.net [0000-0001-9129-5673]
Doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad por la UCM con Premio Extraordinario, es Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas y Licenciado en Periodismo. Actualmente, es Profesor Titular (acreditado a Catedrático de Universidad) y Director del grupo de investigación UCM Brand Lab (nº 970964), habiendo sido Subdirector y Secretario del Departamento de Ciencias de la Comunicación Aplicada de la UCM. Ha sido profesor en 4 universidades públicas (UCM, URJC, UC3M y UVA), contando con sexenio vivo de investigación y tramo (6 años) vigente Excelente en Docentia. En el ámbito editorial, ha sido review editor en la sección Organizational Psychology de Frontiers in Psychology (2018-2022; JCR Q1/Q2) y miembro del comité científico de Revista Latina de Comunicación Social (2021-actualmente; SJR Q1). Antes de su incorporación a la Academia, su vida profesional se ha desarrollado en agencia de publicidad y en la Dirección de marketing y comunicación de varias empresas.
Entidad colaboradora
Grupo de Investigación "UCM Brand Lab: Innovación en la neurocomunicación de marca para la gestión de intangibles organizacionales" (Ref.: 970964).