La expresión del aburrimiento y la soledad no deseada en Twitch

Contenido principal del artículo

Josefa Ros Velasco
http://orcid.org/0000-0003-2763-1366
Sergio Gutiérrez Manjón
https://orcid.org/0000-0001-7412-1532

Resumen

El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de contenido en streaming. Este estudio analiza las expresiones del aburrimiento y la soledad no deseada de los usuarios durante el consumo de contenido en streaming en Twitch para esclarecer si son las principales causas que lo motivan, comprender su naturaleza y establecer implicaciones prácticas. El método empleado es de tipo mixto, guiado por la etnografía virtual, para responder al doble enfoque cualitativo-cuantitativo de la investigación. Se ha aplicado sobre seis comunidades de streamers hispanohablantes con distintos niveles de audiencia, tomando como casos 3 streamings por streamer, emitidos de diciembre de 2021 a enero de 2022. Los resultados se han obtenido a partir de técnicas de observación etnográfica y análisis de contenido. Estos indican que el aburrimiento y la soledad no deseada son estados que motivan el consumo de contenido en streaming en Twitch. Su expresión es más visible en comunidades reducidas y de distinta naturaleza en función de cada comunidad. Los streamers deben prestar atención a su audiencia para satisfacer sus necesidades de mitigación del aburrimiento y la soledad no deseada y para ayudar a detectar posibles conductas desadaptativas motivadas por estos estados.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
 
 

Detalles del artículo

Cómo citar
Ros Velasco, Josefa, y Sergio Gutiérrez Manjón. 2022. «La expresión Del Aburrimiento Y La Soledad No Deseada En Twitch». Revista ICONO 14. Revista científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes 20 (2). https://doi.org/10.7195/ri14.v20i2.1866.
Sección
CULTURAS DIGITALES EN LAS REDES SOCIALES
Biografía del autor/a

Sergio Gutiérrez Manjón, Universidad Complutense de Madrid

Personal Investigador en Formación en la Universidad Complutense de Madrid (Facultad de CC. De la Información) donde realiza investigación aplicada en el departamento de Teorías y Análisis de la Comunicación (UCM). Graduado en Comunicación Audiovisual y máster en Comunicación Audiovisual en la Era Digital en la universidad Complutense de Madrid y máster en Big Data & Business Intelligence en la universidad de Lleida. Doctorando en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas en la universidad Complutense de Madrid. Miembro del Grupo internacional de análisis de relatos de ficción y creación de formatos documentales. Miembro de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (SECIVI).

Citas

Akgül, Beyza Merve. (2016). The reflections of smartphone use and recreational use of Internet by high school students to leisure boredom and academic achievement. European Journal of Physical Education and Sport Science, 2(5), 1-20. http://dx.doi.org/10.46827/ejpe.v0i0.317

Bai, Jie; Mo, Kunyu; Peng, Yue; Hao, Wenxuan; Qu, Yuanshan; Lei, Xiuya; and Yang, Yang. (2021). The relationship between the use of mobile social media and subjective well-being: the mediating effect of boredom proneness. Frontiers in Psychology, 11, 568492. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.568492

Barbieri, Francesco; Espinosa-Anke, Luis; Ballesteros, Miguel; Soler-Company, Juan; and Saggion, Horacio. (2017). Towards the understanding of gaming audiences by modeling twitch emotes. In Leon Derczynski, Wei Xu, Alan Ritter, and Tim Baldwin (Eds.), Proceedings of the 3rd Workshop on Noisy User-generated Text (pp. 11-20). Association for Computational Linguistics. https://1bestlinks.net/OspMY

Caro Castaño, Lucía. (2015). Relaciones e interaccio¬nes parasociales en redes sociales digitales. Una revisión conceptual. Icono 14, 13(2), 23-47. https://doi.org/10.7195/ri14.v13i2.853

Catedrilla, Jypzie; Ebardo, Ryan; Limpin, Laiza; De la Cuesta, Josephine; Ching, Michelle Renee; Trapero, Hazel; and Leano, Cecilia. (2020). Loneliness, boredom and information anxiety on problematic use of social media during the COVID-19 pandemic. In Hyojeong So, María Mercedes Rodrigo, Jon Mason, and Tanja Mitrovic (Eds.), ICCE 2020 28th International Conference on Computers in Education Conference Proceedings, vol. 2 (pp. 52-60). Asia-Pacific Society for Computers in Education. https://1bestlinks.net/AeGox

Chen, Chi-Ying; and Chang, Shao-Liang. (2019). Moderating effects of information-oriented versus escapism-oriented motivations on the relationship between psychological well-being and problematic use of video game live-streaming services. Journal of Behavioral Addictions, 8(3), 564-573. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.34

Chou, Wen-Jiun; Chang, Yu-Ping; and Yen, Cheng-Fang. (2018). Boredom proneness and its correlation with Internet addiction and Internet activities in adolescents with attention-deficit/hyperactivity disorder. The Kaohsiung Journal of Medical Sciences, 34(8), 467-474. https://doi.org/10.1016/j.kjms.2018.01.016

Csíkszentmihályi, Mihály. (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life. Basic Books.

Diwanji, Vaibhav; Reed, Abigail; Ferchaud, Arienne; Seibert, Jonmichael; Weinbrecht, Victoria; and Sellers, Nicholas. (2020). Don't just watch, join in: Exploring information behavior and copresence on Twitch. Computers in Human Behavior, 105, 106221. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.106221

Fietkiewicz, Kaja; and Scheibe, Katrin. (2017). Good morning... Good afternoon, good evening and good night: Adoption, usage and impact of the social live streaming platform YouNow. In LIS (Eds.), Proceedings of the 3rd International Conference on Library and Information Science (pp. 92-115). LIS. https://1bestlinks.net/mNCyp

Francisco Lens, Noelia; and Rodríguez Vázquez, Ana Isabel. (2020). La innovación de la Televisión Pública Europea en la oferta audiovisual digital: nuevas plataformas para la Generación Z. Revista de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación, 7(13), 185-212. https://doi.org/10.24137/raeic.7.13.9

Friedlander, Mathilde. (2017). Streamer motives and user-generated content on social live-streaming services. Journal of Information Science Theory and Practice, 5(1), 65-84. https://doi.org/10.1633/JISTaP.2017.5.1.5

Gierveld, Jenny de Jong.; Van Tilburg, Theo; and Dykstra, Pearl. (2016). Loneliness and Social Isolation. In Anita Vangelisti, and Daniel Perlman (Eds.), The Cambridge Handbook of Personal Relationship, (pp. 485-500). Cambridge University Press. https://1bestlinks.net/CcrEW

Godoy, Juan Diego. (March 21, 2021). La transmisión de videojuegos y deportes electrónicos atraerá a mil millones de espectadores para 2025. El País. https://1bestlinks.net/vshqm

Gros, Daniel; Wanner, Brigitta; Hackenholt, Anna; Zawadzki, Piotr; and Knautz, Kathrin. (2017). World of streaming. Motivation and gratification on Twitch. In Gabriele Meiselwitz (Ed.), Social Computing and Social Media. Human Behavior. 9th International Conference, SCSM 2017, Held as Part of HCI International 2017, Vancouver, BC, Canada, July 9-14, 2017, Proceedings, Part I (pp. 44-57). Springer. https://1bestlinks.net/kKtCt

Guner, Halim. (2021). Moderator effect of COVID-19 fear on “mediating role of boredom proneness in relationship between Internet addiction and DASS-21”. Educational Process: International Journal. Kutahya, 10(2), 83-99. https://dx.doi.org/10.22521/edupij.2021.102.5

Gutiérrez Lozano, Juan Francisco; and Cuartero, Antonio. (2020). El auge de Twitch: nuevas ofertas audiovisuales y cambios del consumo televisivo entre la audiencia juvenil. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 50, 159-175. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.11

Gutiérrez Manjón, Sergio; Álvarez García, Sergio; and Mena Muñoz, Sergio. (2022). Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de centennials: estudio de caso. Index.comunicación, 12(1), 205-234. https://doi.org/10.33732/ixc/12/01Vision

Hamilton, William; Garretson, Oliver; and Kerne, Andruid. (2014). Streaming on twitch: Fostering participatory communities of play within live mixed media. In Matt Jones, Philippe Palanque, Albrecht Schmidt, and Tovi Grossman (Eds.), Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1315-1324). Association for Computing Machinery. https://doi.org/ 10.1145/2556288.2557048

Hine, Christine. (2015). Ethnography for the Internet: Embedded, embodied and everyday. Bloomsbury Academic.

IAB Spain (2021). Estudio anual de redes sociales 2021. Interactive Advertising Bureau. https://1bestlinks.net/OLBIW

Jenkins, Henry; Ito, Mizuko; and Boyd, Danah. (2015). Participatory Culture in a Networked Era: A conversation on youth, learning, commerce, and politics. Polity Press.

Karbaum Padilla, Gerardo. (2018). Narrativa social media y el prosumidor mediático. Correspondencias & Análisis, 8, 219-238. https://doi.org/10.24265/cian.2018.n8.11

Lacalle Zalduendo, María Rosario; and Gómez Morales, Beatriz. (2017). La recepción televisiva española en la era multipantalla. Comunicación y Sociedad, 30(14), 197-216. https://doi.org/10.32870/cys.v0i30.6135

Li, Yi; and Guo, Yunjun. (2021). Virtual gifting and danmaku: What motivates people to interact in game live streaming?. Telematics and Informatics, 62, 101624. https://doi.org/10.1016/j.tele.2021.101624

Masip, Pere; Ruiz-Caballero, Carlos; and Suau, Jaume. (2019). Active audiences and social discussion on the digital public sphere. Profesional de la Información, 28(2). https://doi.org/10.3145/epi.2019.mar.04

Navarro Robles, María; and Vázquez Barrio, Tamara. (2020). El consumo audiovisual de la Generación Z. El predominio del vídeo online sobre la televisión tradicional. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 50, 10-30. https://doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i50.02

Panova, Tayana; and Lleras, Alejandro. (2016). Avoidance or boredom: Negative mental health outcomes associated with use of Information and Communication Technologies depend on users’ motivations. Computers in Human Behavior, 58, 249-258. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.062

Perlman, Daniel; and Peplau, Letitia Anne. (1982). Theoretical Approaches to Loneliness. In Loneliness a Sourcebook of Current Theory, Research and Therapy (pp. 123-134). John Wiley & Sons.

Pires de Sá, Fernanda. (2018). Researching co-viewing on social media and instant messaging applications: Ethics and challenges. Comunicaçao e Sociedade, 33, 409–424. https://doi.org/10.17231/comsoc.33(2018).2924

Rangel Pérez, Celia; and Carretero Velasco, María José. (2017). Estudio de la evolución y tendencias de la comunicación estratégica integral. aDResearch: Revista Internacional de Investigación en Comunicación, 16(16), 8-33. https://doi.org/10.7263/adresic-016-001

Ros Velasco, Josefa. (2021a). Me aburro luego existo: La constitución ontológica de la individualidad desde el aburrimiento. Bajo palabra. Revista de Filosofía, 28, 103-134. https://doi.org/10.15366/bp2021.28.005

Ros Velasco, Josefa. (2021b). La pandemia del aburrimiento durante el confinamiento por la COVID-19. In José Luis Villacañas Berlanga (Ed.), Pandemia: Ideas en la encrucijada (pp. 167-188). Biblioteca Nueva.

Ros Velasco, Josefa. (2022). La enfermedad del aburrimiento. Alianza Editorial.

Ros Velasco, Josefa; and Moya Arriagada, Ignacio. (2021). El aburrimiento como emoción reactiva y revolucionaria: El caso de Chile. Isegoría, 65, e11. https://doi.org/10.3989/isegoria.2021.65.11

Scheibe, Katrin; Fietkiewicz, Kaja Joanna; and Stock, Wolfgan. (2016). Information behavior on social live streaming services. Journal of Information Science Theory and Practice, 4(2), 6-20. https://doi.org/10.1633/JISTaP.2016.4.2.1

Skues, Jason; Williams, Ben; Oldmeadow, Julian; and Wise, Lisa. (2016). The effects of boredom, loneliness, and distress tolerance on problem Internet use among university students. International Journal of Mental Health and Addiction, 14(2), 167-180. https://doi.org/10.1007/s11469-015-9568-8

Sommer, Doris; Ros Velasco, Josefa; and Abarca, Marco. (2021). Bored: A Pandemic of Domestic Violence. Partner Abuse, 12(1), 80-93. https://doi.org/10.1891/PA-2020-0022

Utami, Rahayu Hardianti; Magistarina, Elrisfa; Pratama, Mario; and Khasanah, Andhita Nurul. (2021). Between boredom and frustration: Predictor of Compulsive Internet Use. Jurnal NeoKonseling, 3(4), 13-19. https://doi.org/10.24036/00617kons2021

Vizcaíno-Laorga, Ricardo; Martínez Pastor, Esther; Nicolás Ojeda, Miguel Ángel; and Atauri Mezquida, David. (2021). Kid youtubers in Spain and their practices as toy marketing influencers on YouTube. Medijska istraživanja: znanstveno-stručni časopis za novinarstvo i medije, 27(1), 99-124. http://dx.doi.org/10.22572/mi.27.1.5

Wegmann, Elisa; Ostendorf, Sina; and Brand, Matthias. (2018). Is it beneficial to use Internet-communication for escaping from boredom? Boredom proneness interacts with cue-induced craving and avoidance expectancies in explaining symptoms of Internet-communication disorder. PloS one, 13(4), e0195742. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0195742

Weiss, Robert. (1983). Loneliness: The experience of emotional and social isolation. MIT Press.

Westgate, Erin; and Wilson, Timothy. (2018). Boring thoughts and bored minds: The MAC model of boredom and cognitive engagement. Psychological Review, 125(5), 689-713. http://dx.doi.org/10.1037/rev0000097

Yanguas Lezaun, Javier; Cilveti Sarasola, Amaya; Hernández Chamorro, Sonia; Pinazo-Hernandis, Sacramento; Roig i Canals, Susanna; and Segura Talavera, Cristina. (2018). El reto de la soledad en la vejez. Zerbitzuan, 66, 61-75. https://doi.org/10.5569/1134-7147.66.05

Zhiying, Mo. (2020). Resisting mediatization and watching ‘boredom’: An empirical study of users of uninformative live-streaming in China. Master’s Thesis, Uppsala University. https://1bestlinks.net/TAnIx

Zimmer, Franziska; and Scheibe, Katrin. (2019). What drives streamers? Users’ characteristics and motivations on social live streaming services. In HICSS (Eds.), Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 2538-2547). University of Hawaii at Manoa. https://1bestlinks.net/FLAOD