Realidad virtual, publicidad y menores de edad: otro reto de la cibersociedad ante las tecnologías inmersivas
Contenido principal del artículo
Resumen
La realidad virtual se erige como discurso más allá de lo tecnológico con creciente visibilidad en todos los ámbitos sociales, conformándose como uno de los protagonistas de la cibercultura. La publicidad no es ajena a este auge del relato inmersivo y empieza a ser habitual que campañas con enfoque transmedia empleen este recurso frente a otras narrativas y canales de difusión. De entre los públicos existentes, los menores de edad son especialmente sensibles a los mensajes a los que son expuestos y por ello han de estar tutelados. Existen multitud de estudios cuyo eje central es ocupado por este sector social, aunque son escasos aquellos que lo interrelacionan con la publicidad digital. En este artículo, se expone conceptualmente la realidad virtual y su presencia en YouTube, analizando su uso publicitario enfocado hacia los menores de edad. La presente investigación trata de dilucidar si la publicidad inmersiva cumple con los estrictos parámetros de control de la convencional en su trato con los menores, y analiza la conveniencia de consumo de estas campañas para este público, así como en qué condiciones es recomendable su aplicación.
Descargas
Detalles del artículo
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.
Citas
BBVA Innovation Center (2015). Infografía: Qué es la realidad virtual. bbva.com, 18/10/2016. URL: https://goo.gl/eb1nRh
Bringué, X. & Sádaba, Ch. (2009). La generación interactiva en España. Niños y adolescentes ante las pantallas. Barcelona: Ariel.
Bringué, X. (2001). Publicidad infantil y estrategia persuasiva: un análisis de contenido. Zer. Revista de Estudios de Comunicación, 6(10). URL: https://goo.gl/DQwTwH
Buxarrais, M. R., Noguera, E., Tey, A., Burguet, M. & Duprat, F. (2011). La influencia de las TIC en la vida cotidiana de las familias y los valores de los adolescentes [informe]. Barcelona: Universitat de Barcelona. URL: https://goo.gl/vPMRvY
Fernández, J. D. & Labarta, F. (2009). Cómo crear una marca. Manual de uso y gestión. Córdoba: Almuzara.
Fernández-Quijada, D. & Ramos-Serrano, M. (eds.) (2015). Tecnologías de la persuasión. Uso de las TIC en publicidad y relaciones públicas. Barcelona: UOC.
Fuente Cobo, C. (dir.) (2012). La protección del menor tras la Ley General de la Comunicación Audiovisual: perspectivas y retos. Madrid: iCmedia. URL: https://goo.gl/DAp7SZ
Garmendia Larrañaga, M., Jiménez Iglesias, E., Casado del Río, M. Á. & Mascheroni, G. (2016). Net Children Go Mobile. Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015). Madrid: Red.es & Universidad del País Vasco. URL: https://goo.gl/9n9dgW
Guerrero Cuevas, B. & Valero Aguayo, L. (2013). Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual inmersiva en un videojuego. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(2), pp. 163-178.
Gutiérrez Martín, A. G. & Tyner, K. (2012). Alfabetización mediática en contextos múltiples. Comunicar, 19(38), pp. 10-12. doi: 10.3916/C38-2012-02-00
IAB Spain (2018): Top Tendencias Digitales 2018 [informe en línea]. Madrid: IAB Spain. URL: https://goo.gl/B3SrpN
Levis, D. (1997). ¿Qué es la realidad virtual? [autopublicación en línea]. URL: https://goo.gl/ESgvCZ
Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad. Boletín Oficial del Estado, núm. 274, de 15 de noviembre de 1988. Última modificación: 28/03/2014. URL: https://goo.gl/RDrLKN
López-Pellisa, T. (2015). Patologías de la realidad virtual: cibercultura y ciencia ficción. Madrid: Fondo de Cultura Económica.
Martí Parreño, J., Cabrera García-Ochoa, Y., & Aldás Manzano, J. (2012). La publicidad actual: retos y oportunidades. Pensar la publicidad. Revista Internacional de Investigaciones Publicitarias, 6(2), pp. 327-343. doi: 10.5209/rev_PEPU.2012.v6.n2.41219
Méndiz Noguero, A. (2010). Advergaming. Concepto, tipología, estrategia y evolución histórica. Revista ICONO14 Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes, 8(1), pp. 37-58. doi: 10.7195/ri14.v8i1.279
Milgram, P. & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, 77(12), pp. 1321-1329.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), pp. 1-6. doi: 10.1108/10748120110424816
Ramos-Serrano, M. (2006). Cuando la marca ofrece entretenimiento: aproximación al concepto de advertainment. Questiones Publicitarias: Revista Internacional de Comunicación y Publicidad, 1(11), pp. 33-49.
Real Academia Española (2014). Cinetosis. Diccionario de la lengua española. URL: http://dle.rae.es/srv/fetch?id=9GZTO4z
Ros, M. (2014). La eficacia del «branded content» en un mundo de comunicación «transmedia». En Ron, R., Álvarez Ruiz, A. & Núñez, P. (coords.), Bajo la influencia del branded content. Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes (pp. 65-72). Madrid: ESIC.
Rose, M. (2015). Virtual reality. Whatis.com. URL: https://goo.gl/w8bKJJ
Sánchez Martínez, M. & Barceló Ugarte, T. (2014). Filtros para menores en el consumo de contenidos en dispositivos móviles. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 26. URL: https://goo.gl/wNX8LG
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.